191、在研究玩家游戏时长与游戏关卡难度时发现,难度增加时,玩家的游戏时长有微量增加,因此可以得出A.关卡难度与玩家游戏时长没有因果关系B.关卡难度与玩家游戏时长弱相关C.可能有其他因素遮盖了两个变量间的真实联系D.实验可能受到反应性影响

191、在研究玩家游戏时长与游戏关卡难度时发现,难度增加时,玩家的游戏时长有微量增加,因此可以得出

A.关卡难度与玩家游戏时长没有因果关系

B.关卡难度与玩家游戏时长弱相关

C.可能有其他因素遮盖了两个变量间的真实联系

D.实验可能受到反应性影响


参考答案和解析
关卡难度与玩家游戏时长弱相关;可能有其他因素遮盖了两个变量间的真实联系;实验可能受到反应性影响

相关考题:

网络游戏作为双边市场,通常平台企业对()。 A、游戏开发商和游戏玩家均收高价B、游戏开发商和游戏玩家均收低价C、游戏开发商收低价,游戏玩家收高价D、游戏开发商收高价,游戏玩家收低价

在使用游戏化策略时,引入的游戏应该()。 A.难度适当B.费事多些C.难度高D.角色复杂些

()的核心思想是通过玩家爱操纵的角色执行各种动作A. 回合游戏B. 在线游戏C. 脱机游戏D. 实时游戏

虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非________,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中________生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。填入横线处的词语最恰当的一项是:A.复制 连续B.推倒 随机C.继承 不断D.重复 偶然

虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非______,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中______生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。A.复制连续B.推倒随机C.继承不断D.重复偶然

游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。

游戏设计人员在设计游戏操作时,应遵循鼠标移动最长原则,以增加玩家游戏时间

在抽象概念文档中,当介绍了标题与姓名之后,应该开始陈述()。A、玩家的动机B、游戏理念C、游戏的卖点D、游戏的人物

对于游戏来说,()是游戏中串联游戏的主要线索,是玩家最关注的焦点。

在()游戏里,玩家可以定制自己的角色,主动创造角色的数值,提高控制感。

一旦游戏加入了玩家的行为,动态就出现了,平衡却没有因此改变。

在()故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。

设计游戏人工智能的目的是增加玩家的挑战性、模拟真实世界、增加游戏的可玩性、创造一个逼真的世界等。

在游戏里,剧情动画常以图形化的方式告诉玩家一个故事,只出现在游戏的开头和结尾,不会出现在关卡之间。

把游戏策划文档转变为玩家可以玩的游戏,需要一个制作过程,这个过程是()。A、游戏运营过程B、市场调研过程C、游戏策划过程D、游戏开发过程

所谓“()”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。

下列属于虚拟商品的有()A、网络游戏点卡B、虚拟币C、网络玩家角色D、网络游戏账号

在游戏《魔兽争霸3》中,玩家可选择的种族有()个

取消“游戏玩家”业务,该如何办理?

已经订购游戏玩家,还可以订购其它的游戏包吗?

判断题游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。A对B错

判断题游戏设计人员在设计游戏操作时,应遵循鼠标移动最长原则,以增加玩家游戏时间A对B错

填空题所谓“()”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。

单选题玩家在游戏中额外运行的一种附加程序,可以改变游戏的实际效果甚至画面,更有甚者可以影响到游戏的平衡性,使玩家在游戏中丧失公平性,这类程序被称为()。A客户端B外挂C引擎D界面

单选题玩家在游戏中希望的是新鲜和刺激,一旦完成游戏中的目标,就不希望多次重复。以上文字是在描述玩家期望中的()。A操作的一致性B玩家不期望重复自己C游戏环境的限制D玩家期望公平的机会

判断题在游戏里,剧情动画常以图形化的方式告诉玩家一个故事,只出现在游戏的开头和结尾,不会出现在关卡之间。A对B错

判断题设计游戏人工智能的目的是增加玩家的挑战性、模拟真实世界、增加游戏的可玩性、创造一个逼真的世界等。A对B错

填空题对于游戏来说,()是游戏中串联游戏的主要线索,是玩家最关注的焦点。