设计游戏人工智能的目的是增加玩家的挑战性、模拟真实世界、增加游戏的可玩性、创造一个逼真的世界等。

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相关考题:

结构游戏又称(),是指幼儿运用积木、黏土等材料进行建构或构造,从而反映现实生活的创造性游戏。 A、建构游戏B、造型游戏C、真实游戏D、虚拟游戏

网络游戏给我们展现了一个新的世界,在这个世界里边玩家的成功是可以清晰定义和实现的。他们可以控制整个虚拟世界,使自己成为一名英雄,从而摆脱现实世界的焦虑感,游戏结束,他们并没有真的输掉或者赢得什么东西。这段话直接支持这样一个观点,即:( )A.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡C.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

请教公务员考试“电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰 23.电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即()。A.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即( )。A.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中B.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的D.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么

电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即( )。 A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间 B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡 C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱 D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即(  )。A.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。

游戏设计人员在设计游戏操作时,应遵循鼠标移动最长原则,以增加玩家游戏时间

虽然非线性在增加游戏的可玩性方面非常重要,但是游戏中应该具有一条主线,具有良好主线的关卡更为常见和重要。

游戏《上古世纪》中主线任务是随着什么来执行的任务()A、玩家的游历B、世界的改变C、各种族的背景世界观D、时间的推移

游戏《上古世纪》中的剧情设定是让玩家()A、单纯的去了解游戏故事B、参与到探索、冒险中C、享受PK的乐趣D、获得探索世界的成就感

游戏《上古世纪》的创造理念及核心玩法是()A、唯美的画面B、玩家成为游戏世界的改造者和设计者C、PK、升级、打怪、做任务D、不断超越自己

内部认知是玩家在()获取的信息。A、真实世界内B、游戏世界内C、自身知识水平D、其他人告知

模拟游戏会在游戏中模拟真实世界的体验,因此很多模拟游戏会被用作(),用于为人们提供训练和教学。

视听幻觉就是:故事或游戏的创作者必须让观众或玩家忘记()。A、精神世界的逻辑B、真实世界的逻辑C、反转D、改变插补模式

游戏创意设计不包含()。A、游戏构思B、人工智能C、游戏引擎设计D、游戏的非线性

关于幼儿游戏发展的规律的说法你认为不正确的有()A、小班处在创造性游戏的初期,喜欢平行游戏B、中班处在创造性游戏的高峰时期,在游戏中有合作也有分工,能有目的地玩,但是计划性较差C、大班幼儿创造性游戏的水平较高,对复杂的有规则的游戏感兴趣D、大班幼儿的游戏水平较高,所以可以逐渐增加创造性游戏的时间,也可增加棋类等竞争性规则游戏

判断题游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。A对B错

单选题游戏《上古世纪》的创造理念及核心玩法是()A唯美的画面B玩家成为游戏世界的改造者和设计者CPK、升级、打怪、做任务D不断超越自己

判断题游戏设计人员在设计游戏操作时,应遵循鼠标移动最长原则,以增加玩家游戏时间A对B错

单选题关于幼儿游戏发展的规律的说法你认为不正确的有()A小班处在创造性游戏的初期,喜欢平行游戏B中班处在创造性游戏的高峰时期,在游戏中有合作也有分工,能有目的地玩,但是计划性较差C大班幼儿创造性游戏的水平较高,对复杂的有规则的游戏感兴趣D大班幼儿的游戏水平较高,所以可以逐渐增加创造性游戏的时间,也可增加棋类等竞争性规则游戏

单选题视听幻觉就是:故事或游戏的创作者必须让观众或玩家忘记()。A精神世界的逻辑B真实世界的逻辑C反转D改变插补模式

单选题内部认知是玩家在()获取的信息。A真实世界内B游戏世界内C自身知识水平D其他人告知

填空题模拟游戏会在游戏中模拟真实世界的体验,因此很多模拟游戏会被用作(),用于为人们提供训练和教学。

单选题游戏《上古世纪》中主线任务是随着什么来执行的任务()A玩家的游历B世界的改变C各种族的背景世界观D时间的推移

判断题设计游戏人工智能的目的是增加玩家的挑战性、模拟真实世界、增加游戏的可玩性、创造一个逼真的世界等。A对B错

判断题虽然非线性在增加游戏的可玩性方面非常重要,但是游戏中应该具有一条主线,具有良好主线的关卡更为常见和重要。A对B错