单选题玩家在游戏中希望的是新鲜和刺激,一旦完成游戏中的目标,就不希望多次重复。以上文字是在描述玩家期望中的()。A操作的一致性B玩家不期望重复自己C游戏环境的限制D玩家期望公平的机会

单选题
玩家在游戏中希望的是新鲜和刺激,一旦完成游戏中的目标,就不希望多次重复。以上文字是在描述玩家期望中的()。
A

操作的一致性

B

玩家不期望重复自己

C

游戏环境的限制

D

玩家期望公平的机会


参考解析

解析: 暂无解析

相关考题:

在一种网络游戏中,如果一位玩家在A地拥有一家旅馆,他就必须同时拥有A地和B地。如果他在C花园拥有一家旅馆,他就必须拥有C花园以及A地和B地两者之一。如果他拥有B地,他还拥有C花园。假如该玩家不拥有B地,可以推出下面哪一个结论?A.该玩家在A地不拥有旅馆。B.该玩家在C花园拥有一家旅馆。C.该玩家拥有C花园和A地。D.该玩家在A地拥有一家旅馆。

让玩家完成某一阶段目标的过程中,玩家的自由度,我们称作()A、玩家的成长曲线B、角色成长曲线C、玩家的感受曲线D、玩家的空间

对于游戏来说,()是游戏中串联游戏的主要线索,是玩家最关注的焦点。

文学作品中,预兆的使用是为了勾起读者的兴趣,制造紧张感,预示冲突。在游戏中,预兆同样十分有用,它吸引玩家进入游戏。

游戏中,根据时间触发的或是玩家互动触发的()事件,叫作触发事件。A、事先计划好的B、偶然的C、游戏中未设定过的D、提示错误的

()是游戏中一切玩家行为的基础。A、求生B、表演C、学习D、移动

在零和游戏中,玩家的目标是完全对立的,可以有()个胜利者。A、1B、2C、3D、若干

游戏中的平衡是由玩家感觉到的。游戏中的平衡分为两类:()。A、静态和动态B、对称和不对称C、简单与复杂D、低级与高级

要保持游戏中的静态平衡,所有玩家的领域可以不平等。

一些游戏中设计的玩家操作系统是其最大的卖点,这类悬念设计()是悬念。

游戏中有一些角色拥有独立人格、玩家能够与之对话、获得服务或者进行战斗,但不受玩家控制,其英文简称为()。

玩家自我实现的重要手段就是在游戏中为自己设计目标,进行各种各样的(),并在自我实现的创造性过程中,产生出“高峰体验”。A、挑战B、实践C、交流D、互动

所谓“()”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。

游戏中,根据时间触发的或是玩家互动触发的事先计划好的事件,叫作()。

单选题游戏中的平衡是由玩家感觉到的。游戏中的平衡分为两类:()。A静态和动态B对称和不对称C简单与复杂D低级与高级

单选题在一种网络游戏中,如果一位玩家在A地拥有一家旅馆,他就必须同时拥有A地和B地。如果他在C花园拥有一家旅馆,他就必须拥有C花园以及A地和B地两者之一。如果他拥有B地,他还拥有C花园。假如该玩家不拥有B地,可以推出下面哪一个结论?(  )A该玩家在A地不拥有旅馆B该玩家在C花园拥有一家旅馆C该玩家拥有C花园和A地D该玩家在A地拥有一家旅馆

单选题玩家自我实现的重要手段就是在游戏中为自己设计目标,进行各种各样的(),并在自我实现的创造性过程中,产生出“高峰体验”。A挑战B实践C交流D互动

填空题所谓“()”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。

填空题游戏中有一些角色拥有独立人格、玩家能够与之对话、获得服务或者进行战斗,但不受玩家控制,其英文简称为()。

单选题玩家在游戏中额外运行的一种附加程序,可以改变游戏的实际效果甚至画面,更有甚者可以影响到游戏的平衡性,使玩家在游戏中丧失公平性,这类程序被称为()。A客户端B外挂C引擎D界面

填空题游戏中,根据时间触发的或是玩家互动触发的事先计划好的事件,叫作()。

单选题游戏中,根据时间触发的或是玩家互动触发的()事件,叫作触发事件。A事先计划好的B偶然的C游戏中未设定过的D提示错误的

判断题要保持游戏中的静态平衡,所有玩家的领域可以不平等。A对B错

填空题一些游戏中设计的玩家操作系统是其最大的卖点,这类悬念设计()是悬念。

单选题在零和游戏中,玩家的目标是完全对立的,可以有()个胜利者。A1B2C3D若干

单选题()是游戏中一切玩家行为的基础。A求生B表演C学习D移动

单选题让玩家完成某一阶段目标的过程中,玩家的自由度,我们称作()A玩家的成长曲线B角色成长曲线C玩家的感受曲线D玩家的空间