网络游戏作为双边市场,通常平台企业对()。 A、游戏开发商和游戏玩家均收高价B、游戏开发商和游戏玩家均收低价C、游戏开发商收低价,游戏玩家收高价D、游戏开发商收高价,游戏玩家收低价
童年期儿童游戏属于( )。(A)动游戏(B)象征性游戏(C)实物游戏(D)规则游戏
儿童之间绝大多数社会性交往是在游戏情境中发生的,幼儿游戏中社会性交往水平最高的是( )。A.合作游戏B.平行游戏C.联系性游戏D.角色游戏
在教育活动中充分利用儿童对游戏的本能偏爱,满足儿童爱玩、好玩的天性,以游戏的形式和方式开展相应的教育活动,这就是( )。A.游戏教育化B.教育游戏化C.教育活动游戏化D.游戏活动教育化
一项实验考察视频游戏中游戏类型对游戏玩家 攻击性的影响,则游戏类型为( )A.自变量B.因变量C.额外变量D.无关变量
虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非________,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中________生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。填入横线处的词语最恰当的一项是:A.复制 连续B.推倒 随机C.继承 不断D.重复 偶然
虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非______,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中______生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。A.复制连续B.推倒随机C.继承不断D.重复偶然
在教育活动中充分利用儿童对游戏的本能偏爱,满足儿童爱玩、好玩的天性,以游戏的形式和方式开展相应的教育活动,这就是()。A、游戏教育化B、教育游戏化C、教育活动游戏化D、游戏活动教育化
游戏的特征除了交互性、娱乐性、满足感、游戏模式外,还包括()。A、游戏的可玩性B、游戏的视觉仿真性C、行为规则D、时间空间的虚拟性
在非线性故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。
在抽象概念文档中,当介绍了标题与姓名之后,应该开始陈述()。A、玩家的动机B、游戏理念C、游戏的卖点D、游戏的人物
在()故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。
游戏中的人物会根据玩家的指令做出相应的动作,这显示了多媒体技术的()A、多样性B、非线性C、集成性D、交互性
游戏与课程的整合中需要避免的误区有()。A、游戏与课程相分离B、以教学游戏替代创造性游戏C、将游戏标签化D、不能把握自发性与教育性之间的张力
当幼儿做完一个游戏之后,喜欢说:“真好玩。”这说明游戏具有()。A、趣味性B、自由性C、虚构性D、社会性
电子游戏提供了一种方式让游戏者进入游戏之中成为游戏中的一员,让游戏者去控制游戏角色的行动,这突出显示了多媒体的()特征。A、多样性B、非线性C、集成性D、交互性
在电脑游戏里面,游戏的进程可以根据游戏者的操作变化而改变,这主要体现了多媒体作品的()。A、交互性B、共享性C、扩展性D、集成性
5岁以后,在幼儿游戏中社会性交往水平最高的是()。A、合作性游戏B、平行游戏C、联系性游戏D、角色游戏
单选题游戏的特征除了交互性、娱乐性、满足感、游戏模式外,还包括()。A游戏的可玩性B游戏的视觉仿真性C行为规则D时间空间的虚拟性
单选题当幼儿做完一个游戏之后,喜欢说:“真好玩。”这说明游戏具有()。A趣味性B自由性C虚构性D社会性
多选题游戏与课程的整合中需要避免的误区有()。A游戏与课程相分离B以教学游戏替代创造性游戏C将游戏标签化D不能把握自发性与教育性之间的张力
单选题电子游戏提供了一种方式让游戏者进入游戏之中成为游戏中的一员,让游戏者去控制游戏角色的行动,这突出显示了多媒体的()特征。A多样性B非线性C集成性D交互性
单选题玩家在游戏中额外运行的一种附加程序,可以改变游戏的实际效果甚至画面,更有甚者可以影响到游戏的平衡性,使玩家在游戏中丧失公平性,这类程序被称为()。A客户端B外挂C引擎D界面
单选题游戏中的人物会根据玩家的指令做出相应的动作,这显示了多媒体技术的()A多样性B非线性C集成性D交互性
单选题玩家在游戏中希望的是新鲜和刺激,一旦完成游戏中的目标,就不希望多次重复。以上文字是在描述玩家期望中的()。A操作的一致性B玩家不期望重复自己C游戏环境的限制D玩家期望公平的机会
判断题在非线性故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。A对B错
单选题游戏会好玩,最主要的基本原理就是游戏与玩家之间的()。A联系性B交互性C互动性D连动性