在scratch2.0中,应当把脚本搭建在()。A、舞台区B、脚本_区C、角色区D、指令区

在scratch2.0中,应当把脚本搭建在()。

  • A、舞台区
  • B、脚本_区
  • C、角色区
  • D、指令区

相关考题:

在动作面板中,()是FLA文件中相关联的帧动作和按钮动作的具体位置的可视化表示形式。 A、脚本导航器B、脚本窗口C、脚本助手D、脚本输入区

舞台、角色、造型、脚本等构成图形化编辑器的基本要素,下列关于角色这一要素的表述中不正确的是( )。 A.角色通常包括脚本、造型和声音三部分B.一个角色可以有多个造型C.角色必须显示在舞台上D.脚本可以实现角色的交互

在Scratch中,以下哪个区域可以展示编程效果? A.代码区B.舞台区C.角色区D.积木区

在进行邻区关系配置时,可以进行脚本运行修改。 A.错误B.正确

利用nastar做漏配邻区检测时,需要做以下哪些步骤() A.建立E2E任务,生成邻区漏配检测脚本B.在网元上下发邻区漏配检测脚本C.建立分析任务,调整现网的邻区关系D.删除在网元上添加的邻区漏配检测脚本

下列关于Flash动作脚本的有关叙述,不正确的是()。A.帧动作可以设臵在动画的任意一帧上B.帧动作不能实现交互C.Flash中的动作只有两种类型:帧动作及对象动作D.帧动作面板和对象面板均由动作列表区,脚本程序区,命令参数区构成

脚本_区的控件较多时,可以在脚本_区右击选择()命令进行整理。A、整理B、删除C、调整D、恢复

()区是角色表演的地方,也是程序运行并呈现的地方。A、角色区B、舞台区C、指令区D、脚本_区

下列不属于Scratch窗口的是()。A、舞台区B、脚本_区C、画图区D、控制区

我们给角色做脚本时,所用的积木在哪里找?()A、舞台区B、角色区C、指令区D、脚本_区

角色区是演示设计好的脚本的区域,所有的角色活动在这里呈现,它还显示了角色和舞台当前所在的位置。

()是角色活动的场景。A、脚本_区B、角色区C、控制区D、舞台

如果编写脚本时发现脚本_区没有运动类积木,原因是()。

舞台中有很多角色,好多重叠起来了,我们还可以在哪里看有多少角色?()A、舞台区B、角色区C、指令区D、脚本_区

scratch2.0中,指令区的脚本共有()个功能模块。

Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、控件区、角色区、()及等几部分组成。A、脚本_区、舞台区B、编辑区、控制区C、放大、缩小

()是Scratch提供的各种程序模块所在的区域。A、控制区B、脚本_区C、控件区D、角色区

舞台背景也是一种特殊的角色,可以对它编写脚本。

()区域是显示当前所有角色的区域。A、角色区B、脚本_区C、控制区D、舞台区

在scratch中,()就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。A、脚本B、角色C、控件

()是拖拽、组合程序模块以控制角色的区域,它的上半部分用于显示角色的当前状态,下半部分用于搭建该角色的脚本。A、控件区B、功能菜单C、脚本_区D、角色区

Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令控件区、角色列表区、()等几部分组成。A、脚本*区、舞台B、编辑区、控制区C、放大、缩小

“画笔”模块指令区的“图章”的作用是()A、把角色的图案复印在舞台上B、把命令复印在舞台上C、把角色剪切在舞台上

()下列关于Flash动作脚本(ActionScript)的有关叙述不正确的是。A、FLASH中的动作只有两种类型:帧动作、对象动作B、帧动作不能实现交互C、帧动作面板和对象面板均由动作列表区,脚本程序区,命令参数区构成D、帧动作可以设置在动画的任意一帧上

利用nastar做漏配邻区检测时,需要做以下哪些步骤()A、建立E2E任务,生成邻区漏配检测脚本B、在网元上下发邻区漏配检测脚本C、建立分析任务,调整现网的邻区关系D、删除在网元上添加的邻区漏配检测脚本

在进行邻区关系配置时,可以进行脚本运行修改。

关于动作面板的说法错误的是()A、脚本导航器可以显示包含脚本的Flash元素列表B、脚本编写区包括代码的语法格式设置和检查、代码提示、代码着色、调试,以及其他一些简化脚本创建的功能C、在脚本助手模式下可以添加、删除或更改脚本编写区中语句的顺序D、语法检查选项可当前编写的代码,并可以在脚本中设置和删除断点