关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

关于顶点Alpha描述正确的是()

  • A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
  • B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
  • C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
  • D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

相关考题:

当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是() A.源和目标混合效果相同B.混合色更接近源C.混合色更接近目标D.无法判断

Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双线性插值方法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。()

在混色器面板中,可以指定Alpha值定义颜色的透明度。() 此题为判断题(对,错)。

After Effects中下列那些是轨道蒙板的种类()。 A、Alpha Matte:使用蒙板层的Alpha通道B、Alpha Inverted Matte:使用蒙版层的反转Alpha通道C、Luma Matte:使用蒙版层的亮度值D、Luma Inverted Matte:使用蒙版层的反转亮度值

像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。

在D3D中,图元的颜色由什么来决定()A、由每个像素的值来决定B、由构成图元的顶点的颜色来决定C、由构成图元的每一条线的颜色来决定D、由构成图元的每个像素来决定

有一flash动画文档的帧频为30,为影片剪辑元件自身的onClipEvent编写处理程序,想让该影片剪辑每秒的_alpha值减少1,则该脚本应是:()。A、 onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha +1}B、 onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha - 1}C、 onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha +1}D、 onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha -1}

Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。

Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。

纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。

关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

颜色面板可用设置笔触、填充色及Alpha值等。

在Flash中将某元件(Symbol)的Alpha值属性。

Alpha融合是指()A、将物体的颜色进行混合然后显示出来B、将当前计算所得到的像素颜色值和先前计算所得到的像素颜色值进行合成C、将每个模型所对应材质的Alpha值相加D、将物体的颜色直接相加得到的颜色

Alpha的值为“0%”表示全透明,Alpha的值为“100%”表示()。

用颜料桶工具可以更改一个圆的()。A、笔触颜色B、填充颜色C、alpha属性值D、颜色浓度

下列关于库的说法正确的是()。A、改变场景中某元件的alpha值,库中该元件不发生改变B、改变场景中某元件的alpha值,库中该元件也发生改变C、改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都不发生改变D、改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都发生改变

Alpha通道分为两种类型()和()通道。()通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为()的Alpha通道。

Flash颜色中的Alpha,是透明度,Alpha值越大,颜色越透明。

判断题Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。A对B错

多选题关于顶点Alpha描述正确的是()A如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

判断题像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。A对B错

多选题下列关于库的说法正确的是()。A改变场景中某元件的alpha值,库中该元件不发生改变B改变场景中某元件的alpha值,库中该元件也发生改变C改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都不发生改变D改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都发生改变

填空题Alpha通道分为两种类型()和()通道。()通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为()的Alpha通道。

单选题有一flash动画文档的帧频为30,为影片剪辑元件自身的onClipEvent编写处理程序,想让该影片剪辑每秒的_alpha值减少1,则该脚本应是:()。A onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha +1}B onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha - 1}C onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha +1}D onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha -1}

单选题()类型的Alpha通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为不带遮罩的Alpha通道。AStraightBMaskCPremultipliedDFootage

判断题纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。A对B错

填空题Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。