布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。

布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。


相关考题:

()可实现多边形叠加,输出层为保留原来两个输入图层中的共同多边形。 A.unionB.intersectC.identityD.erase

合成物体可以使用()方式进行布尔运算。A.相加B.剪切C.相减D.相交

使两个相交的对象通过中间交叉部分和为一体的布尔运算类型为()。A、交补运算B、减运算C、被运算D、交运算

能将两个对象相交的部分裁切掉的布尔运算类型为()。A、UnionB、CutC、IntersectionD、Subtraction

布尔运算中,()从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。

关于“与选区相交”和“添加到选区”两个选区的运算功能,下列描述正确的是()。A、“与选区相交”的功能可以保留两个选区相交的公共部分的选区,而删除不相交的其他区域,而“添加到选区”则必须是两个选区相交后,可以使创建的选区与原选区同时存在,生成新选区B、“与选区相交”的功能必须是两个选区相交后,可以保留两个选区相交的公共部分的选区,而删除不相交的其他区域,而“添加到选区”可以使创建的选区与原选区同时存在,生成新选区C、不管两个选区是否相交,“与选区相交”的功能都可以保留两个选区相交的公共部分的选区,而删除不相交的其他区域,而“添加到选区”则必须是两个选区相交后,可以使创建的选区与原选区同时存在,生成新选区D、要实现“与选区相交”和“添加到选区”两个命令,选区的羽化值必须是0

在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。A、附加图形B、相交图形C、附加并相交图形D、都正确

布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用()方式。

在切割中的优化是指()。A、在两个物体相交的区域添加顶点B、在两个物体相交的区域添加顶点和边C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点D、都不对

下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。A、有两个相交的圆B、一个圆和一个螺旋线(有相交)C、一个圆和一个矩形(有相交)D、一个圆和一个多边形(有相交)

合成物体可以使用()方式进行布尔运算。A、相加B、相减C、剪切D、相交

在3ds max中,布尔运算的前提是必须有()。A、两个以上的物体B、两个相交的物体C、三维物体D、都正确

若某线段的任意两个端点均在多边形内,则此线段与多边形的关系为()A、相交B、包含C、邻接D、无法判断

用复合物体中的布尔运算操作时,差集(A-B)的运算方式是()A、相加B、相交C、A物体被B物体减去D、B物体被A物体减去

布尔运算中合集的含义是().A、两个物体合并在一起成为一个物体,并且重叠的部分相互结合。B、两个物体合并后只剩下相交的那一部分。C、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果,即A-B或B-A。D、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。

单选题用复合物体中的布尔运算操作时,差集(A-B)的运算方式是()A相加B相交CA物体被B物体减去DB物体被A物体减去

单选题布尔运算中合集的含义是().A两个物体合并在一起成为一个物体,并且重叠的部分相互结合。B两个物体合并后只剩下相交的那一部分。C即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果,即A-B或B-A。D即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。

单选题若某线段的任意两个端点均在多边形内,则此线段与多边形的关系为()A相交B包含C邻接D无法判断

单选题使两个相交的对象通过中间交叉部分和为一体的布尔运算类型为()。A交补运算B减运算C被运算D交运算

单选题在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。A附加图形B相交图形C附加并相交图形D都正确

填空题布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用()方式。

单选题下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。A有两个相交的圆B一个圆和一个螺旋线(有相交)C一个圆和一个矩形(有相交)D一个圆和一个多边形(有相交)

填空题布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。

多选题合成物体可以使用()方式进行布尔运算。A相加B相减C剪切D相交

单选题在3ds max中,布尔运算的前提是必须有()。A两个以上的物体B两个相交的物体C三维物体D都正确

单选题在切割中的优化是指()。A在两个物体相交的区域添加顶点B在两个物体相交的区域添加顶点和边C在两个物体相交的区域添加均匀的顶点D都不对

填空题布尔运算中,()从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。