材质(Material)只和着色器(Shader)有关,和纹理(Texture)无关。

材质(Material)只和着色器(Shader)有关,和纹理(Texture)无关。


参考答案和解析
错误

相关考题:

关于力作用在物体上所产生的效果,下列叙述正确的是( )。A.不但与力的大小和方向有关,还与作用点有关B.只与力的大小和方向有关,与作用点无关C.只与作用点有关,而与力的大小和方向无关D.只与作用点和方向有关,与力的大小无关

构件的强度、刚度和稳定性()A、只与材料的力学性质有关B、只与构件的形状尺寸有关C、与A和B都有关D、与A和B都无关

Pixel Shader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。

Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()和()。

()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器

有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。

纹理(Texture)

MAYA中的海洋系统,说法正确的是()。A、Hypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。B、Hypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。C、海洋可以和流体结合使用D、海洋系统不支持MentayRay渲染E、海洋效果可以通过NURBS平面来预览

标准材质Shader Basic Parameters卷展栏中的2-Sided选项与Double Sided材质类型的作用是一样的。()

下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()A、LambertB、PhongC、Ocean ShaderD、Ramp Shader

人对声音的响度感觉()。A、只与频率有关B、与声压和频率都无关C、只与声压有关D、与声压和频率都有关

衰减系数μ只与射线能量有关,与试件材质无关。

纹理映射(Texture mapping)

下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质

在一般情况下,材质编辑器工具栏中的Put Material to Scene按钮和Make Material Copu按钮只有()可以使用。

Ksp只与()的()和()有关,而与溶液中离子的()无关。

判断题衰减系数μ只与射线能量有关,与试件材质无关。A对B错

判断题Pixel Shader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A对B错

填空题Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()和()。

填空题在一般情况下,材质编辑器工具栏中的Put Material to Scene按钮和Make Material Copu按钮只有()可以使用。

名词解释题纹理映射(Texture mapping)

名词解释题纹理(Texture)

多选题MAYA中的海洋系统,说法正确的是()。AHypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。BHypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。C海洋可以和流体结合使用D海洋系统不支持MentayRay渲染E海洋效果可以通过NURBS平面来预览

判断题有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。A对B错

单选题()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A像素着色器B可编程着色器C着色器D顶点着色器

问答题请描述MeshRender中material和shader的区别?

多选题下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()ALambertBPhongCOcean ShaderDRamp Shader

判断题标准材质Shader Basic Parameters卷展栏中的2-Sided选项与Double Sided材质类型的作用是一样的。()A对B错