本讲提到,满十分过关是由计算机游戏扫雷中得到的灵感,我们把游戏中的这种得分模式称为()。A、慕课革命B、随堂测试C、电子书包D、即时奖励

本讲提到,满十分过关是由计算机游戏扫雷中得到的灵感,我们把游戏中的这种得分模式称为()。

  • A、慕课革命
  • B、随堂测试
  • C、电子书包
  • D、即时奖励

相关考题:

本讲提到,()是最有可能在社交媒体中传播并导致连锁反应的情绪。

本讲提到,中国手机网民约有()。

表演游戏中最为常见的是__________,它是以故事、诗歌等文艺作品为蓝本,由幼儿按自己对作品的理解,在游戏中自编自演。

本课程提到,满十分过关是由计算机游戏扫雷中得到的灵感,我们把游戏中的这种得分模式称为()。 A.慕课革命B.随堂测试C.电子书包D.即时奖励

本讲提到,()是指要敬畏教育、热爱教育、奉献教育,把教育当作生活本身,把研究当作生活的重要组成部分。 A、坚定信念B、自主学习C、研究反思D、交流研讨

本讲提到,我们维护地区和平的中华民族文化理念是()。A、和而不同B、互利共赢C、包容互鉴D、合作共赢

以下哪个游戏厂商我们可以选择?()A、西山居B、小米游戏C、紫龙互娱D、中手游

文学作品中,预兆的使用是为了勾起读者的兴趣,制造紧张感,预示冲突。在游戏中,预兆同样十分有用,它吸引玩家进入游戏。

故事和游戏是两种不同的体验。在故事中我们处于活跃的状态,是主动的,在游戏中则是被动接受的。

()书中提到的诸多游戏中,“掷骰子”是最简单常见的游戏,据说是谁发明的?A、孟尝君B、春申君C、曹植D、刘邦

按游戏中的创造性分,可以把游戏分为创造性游戏和()。A、有规则的游戏B、集体游戏C、教学游戏D、活动性游戏

对婴幼儿认知能力发展情况的了解,是在()观察、分析得到的。A、上课时B、测试中C、日常生活中D、游戏中

()不属于Windows附加提供的信息加工处理软件。A、写字板B、记事本C、计算器D、扫雷游戏

按游戏中创造性的程度分可以把游戏分为创造性游戏和自由游戏两种

中班幼儿游戏活动中不必保证每个幼儿都能够在参与游戏中得到一定的发展。

通过关于儿童游戏的社会性发展的研究,将儿童(2~6岁)的游戏行为按照儿童在游戏中社会行为的不同表现以及参与游戏的儿童之间的相互关系,划分成六种的人是()。

未来电影可以从游戏、小说中得到更多灵感甚至转化,但电影却不能转化为游戏。

头脑风暴游戏中我们借助电脑记录思维导图的软件是().A、wordB、BlustratorC、excelD、mindmanager

“炒地皮”游戏扬州电信和哪家公司合作开发的。()A、边锋B、联众C、金游D、中国游戏中心

本讲提到,偏见的归因是如果别人出现问题时,我们容易将之归于()原因。A、对方个人B、外部环境C、客观条件D、对方所处环境

单选题头脑风暴游戏中我们借助电脑记录思维导图的软件是().AwordBBlustratorCexcelDmindmanager

填空题《新时代专业技术人员的机遇与挑战》提到,满十分过关是由计算机游戏扫雷中得到的灵感,我们把游戏中的这种得分模式称为()。

单选题“炒地皮”游戏扬州电信和哪家公司合作开发的。()A边锋B联众C金游D中国游戏中心

判断题中班幼儿游戏活动中不必保证每个幼儿都能够在参与游戏中得到一定的发展。A对B错

单选题本讲提到,满十分过关是由计算机游戏扫雷中得到的灵感,我们把游戏中的这种得分模式称为()。A慕课革命B随堂测试C电子书包D即时奖励

填空题通过关于儿童游戏的社会性发展的研究,将儿童(2~6岁)的游戏行为按照儿童在游戏中社会行为的不同表现以及参与游戏的儿童之间的相互关系,划分成六种的人是()。

判断题故事和游戏是两种不同的体验。在故事中我们处于活跃的状态,是主动的,在游戏中则是被动接受的。A对B错