()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试
()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。
- A、广度缓存
- B、深度缓存
- C、深度测试
- D、广度测试
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下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确?() A、深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组B、深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐C、深度缓存算法能并行实现D、深度缓存算法中没有对多边形进行排序
下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确? ( )A深度缓存算法需要开辟两个与图像大小相等的缓存数组B深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐C深度缓存算法不能处理空间多边形的相贯与交叉重叠等情况D深度缓存算法中不需要对多边形进行排序
在进行Direct3D初始化时需要填写D3DPRESENT_PARAMETER结构,下面哪些内容不在该结构的描述范围之内()。A、表面的信息B、像素的格式C、深度缓存或模板缓存的格式D、所要显示的图形的个数
人际关系是指在沟通基础上形成的人和人之间的心理上的关系,反映了人们在交往过程中关系的()等心理方面的指标。A、深度,宽度,广度B、深度,密切度,协调性C、广度,亲密度,协调性D、深度,广度,密切度
单选题下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确()A深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组B深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐C深度缓存算法能并行实现D深度缓存算法中没有对多边形进行排序
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单选题()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。A蒙版缓冲区B帧缓冲区C深度缓冲区D位置缓冲区