如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用()。A、重力B、风力C、拉力D、导向板

如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用()。

  • A、重力
  • B、风力
  • C、拉力
  • D、导向板

相关考题:

在补间动画中,要对象运动加速前进应将缓动设置为() A.大于零的数B.小于零的数C.等于零的数D.其他选项都不正确

关于装配式建筑复杂节点施工模拟及碰撞检查的说法中,正确的是()。 A、通过碰撞检查找出设计与施工流程中的空间碰撞问题B、碰撞检查分为硬碰撞和间隙碰撞两种C、间隙碰撞是对于检测两个几何图形间的实际交叉碰撞D、硬碰撞用于检测制定的几何图形需与另一几何图形具有特定距离

粉尘在研磨、搅拌、筛分等工序中高速运动,使粉尘与粉尘之间,粉尘与管道壁、容器壁或其他器具、物体之间产生()而产生大量的静电。 A、静电压B、电荷C、碰撞和摩擦D、接触

似动现象( )。A.是指物体在空间中位移而被知觉为运动的现象B.是指物体在空间中并没有位移却被知觉为运动的现象C.又叫双眼视差D.又叫知觉的理解性

光电探测器是利用某些物体中的()因吸收红外辐射而改变其运动状态这一原理而工作的。

关于网络饱和,下列正确的是()A、如果利用率很高(持续峰值超过60%)而碰撞又可以接受(平均碰撞小于10%)B、如果利用率很高(持续峰值超过50%)而碰撞又可以接受(平均碰撞小于10%)C、如果利用率很高(持续峰值超过60%)而碰撞又可以接受(平均碰撞小于5%)D、如果利用率很高(持续峰值超过80%)而碰撞又可以接受(平均碰撞小于10%)

如果流场中任何空间点的运动要素都不随时间而改变,这种流动称为恒定流。()

空间扭曲物体()可模拟出动态的几力和气流效果,沿着箭头所指的方向吹动粒子或物体。

绘画中表现物体间的距离和深远空间主要利用哪些因素?

物体在力的作用下,如果这个物体原来运动状态改变(),说明这个物体(),反之,说明这个物体()。

制作粒子在可乐瓶中反复弹跳,与瓶壁不断碰撞反弹的效果,必须给粒子绑定什么[空间扭曲]对象()?A、[导向板(Deflector)]B、[漩涡(Vortex)]C、[导向球(SDefledtor)]D、[全导向器(UDeflector)]

似动现象()A、是指物体在空间中住移而被知觉为运动的现象B、是指物体在空间中并没有位移却被知觉为运动的现象C、又叫双眼视差D、又叫知觉的理解性

物体受到作用时间极短的力,而改变其运动状态,这种现象在物理上称为()。A、“碰撞”B、“撞击”C、“碰击”

运动知觉是人脑对物体空间位移的知觉。它包括的种类有()A、真动B、似动C、诱动D、自动E、运动后效应

运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是()A、空间与节奏B、时间与空间C、节奏与韵律D、节奏与时间

西方绘画中多用()来虚拟性地表现空间感,中国传统绘画中的空间表现大多采用()来表现。

物体在空间没有位移而被知觉为运动的现象叫()。A、运动知觉B、似动现象C、动景现象D、现象

在补间动画中,要对象运动加速前进应将缓动设置为()A、大于零的数B、小于零的数C、等于零的数D、其他选项都不正确

制作粒子在可乐瓶中反复弹跳,与瓶壁不断碰撞反弹的效果,必须给粒子绑定什么时候空间扭曲对象().A、导向板(Deflector)B、旋涡(Vortex)C、导向球(Sdeflcdtor)D、全导向器(UDeflectior)

单选题如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用()。A重力B风力C拉力D导向板

单选题物体受到作用时间极短的力,而改变其运动状态,这种现象在物理上称为()。A“碰撞”B“撞击”C“碰击”

单选题“物体的机械运动”是指物体的()随时间而发生是改变。A空间位置B形状和尺寸C材料性质D运动状态

问答题绘画中表现物体间的距离和深远空间主要利用哪些因素?

单选题关于网络饱和,下列正确的是()A如果利用率很高(持续峰值超过60%)而碰撞又可以接受(平均碰撞小于10%)B如果利用率很高(持续峰值超过50%)而碰撞又可以接受(平均碰撞小于10%)C如果利用率很高(持续峰值超过60%)而碰撞又可以接受(平均碰撞小于5%)D如果利用率很高(持续峰值超过80%)而碰撞又可以接受(平均碰撞小于10%)

单选题制作粒子在可乐瓶中反复弹跳,与瓶壁不断碰撞反弹的效果,必须给粒子绑定什么[空间扭曲]对象()?A[导向板(Deflector)]B[漩涡(Vortex)]C[导向球(SDefledtor)]D[全导向器(UDeflector)]

填空题西方绘画中多用()来虚拟性地表现空间感,中国传统绘画中的空间表现大多采用()来表现。

填空题空间扭曲物体()可模拟出动态的几力和气流效果,沿着箭头所指的方向吹动粒子或物体。