关于Maya中的Fluid Effects(流体特效)说法错误的是()。A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果

关于Maya中的Fluid Effects(流体特效)说法错误的是()。

  • A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
  • B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
  • C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成
  • D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果

相关考题:

关于流体粘性的说法中,不正确的是()。 A粘性是流体的固有属性B流体的粘性具有传递运动和阻碍运动的双重性C粘性是运动流体产生机械能损失的根源D流体的粘性随着温度的增加而降低

关于流体的描述错误的是()A、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型B、流体必须是气态效果的C、流体必须在流体容器中生成D、Maya中的流体特效是基于动力学计算的

在海洋操作中,对于FluidEffectsOceanCreateWake命令下面说法错误的是A、此命令可以制作泡沫效果B、可以使海洋产生涟漪效果C、可以创建流体容器D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用FluidEffectsOceanCreateWake命令

流动流体的层流边界层厚度会影响()的效果。A、流体的流动B、传质C、传热D、流体的粘度

因为所有的流线都垂直地通过流体的有效端面,故有()。A、沿有效端面上有流体流动,有效端面只能是平面B、沿有效端面上有流体流动,有效端面可以是平面,也可以是曲面C、沿有效端面上没有流体流动,有效端面可以是平面,也可以是曲面D、沿有效端面上有流体流动,有效端面只能是曲面

下列各项中错误的是:()A、在密度不变的不可压流里,其速度的散度必为零。B、连续方程适用于理想流体,也适用于粘性流体。C、理想流体,可以无旋运动也可以有旋运动。D、不可压流体密度一定处处为常数。(比如不均匀的盐水)

在海洋操作中,对于Fluid Effects Ocean Create Wake命令下面说法错误的是()A、此命令可以制作泡沫效果B、可以使海洋产生涟漪效果C、可以创建流体容器D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid Effects Ocean Create Wake命令

MAYA中的海洋系统,说法正确的是()。A、Hypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。B、Hypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。C、海洋可以和流体结合使用D、海洋系统不支持MentayRay渲染E、海洋效果可以通过NURBS平面来预览

关于流体的描述错误的是()。A、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型B、流体必须是气态效果的C、流体必须是气态效果的D、Maya中的流体特效是基于动力学计算的E.Maya流体能创建各种2D和3D大气、爆破效果、太空和液体效果

关于流体容器说法错误的是()。A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中B、3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快

关于流体阻力的叙述,下列选项中表述错误的是()。A、理想流体由于设定不存在粘性,因此在流动中不会产生流体阻力B、在同样条件下,粘度越大,流体阻力就越大C、流体在流动过程中由于流速的大小和方向的改变而引起的形体阻力是流体产生阻力的原因之一D、流体阻力大小的决定性因素是流体的流动类型

对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正确的是()。A、提高流体精度,增加渲染细节B、增加流体扰乱动态C、自动进行网格自适应D、流体自动调整大小不适用于含动画流体发射器的流体容器E、可以提高模拟速度、减少内存使用,形成较小的流体缓存文件,但增加流体的渲染时间

下列关于流体喷射器说法正确的是()。A、一个流体容器中只能又一个喷射器B、一个流体容器中可以有多发射器C、一个流体容器中一个喷射器都没有D、一个流体喷射器中必须有喷射器E、流体喷射器必须要有流体容器才会生成流体

在Dynamic菜单组下使用菜单命令Fluid EffectsCreate 3D Container的结果应该是()。A、创建一个流体发射器B、创建一个流体容器C、创建一个动力学水效果D、创建一个云彩特效E、创建一个带有流体发射器的流体容器

用标准节流装置测量流量时()。A、流体是单相的B、流体流量随时间变化可以较快些C、流体可以是脉动流D、流体可以不充满管道

在研究流体运动时,按照是否考虑流体的粘性,可将流体分为:()A、牛顿流体及非牛顿流体;B、可压缩流体与不可压缩流体;C、均质流体与非均质流体;D、理想流体与实际流体。

从流体内部结构来看,流体的运动形态可以分成()与()。

不同的流体,由于其流体性质不同,其换热效果也不相同。

单选题热壁面在冷流体之下和冷流体之上两种不同位置的自由换热流动,()情况的换热效果好。A热壁面在冷流体之下B热壁面在冷流体之上CA和B都可以D无法确定

单选题在海洋操作中,对于Fluid Effects Ocean Create Wake命令下面说法错误的是()A此命令可以制作泡沫效果B可以使海洋产生涟漪效果C可以创建流体容器D场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid Effects Ocean Create Wake命令

多选题下列关于流体喷射器说法正确的是()。A一个流体容器中只能又一个喷射器B一个流体容器中可以有多发射器C一个流体容器中一个喷射器都没有D一个流体喷射器中必须有喷射器E流体喷射器必须要有流体容器才会生成流体

单选题关于流体的描述错误的是()。A流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型B流体必须是气态效果的C流体必须是气态效果的DMaya中的流体特效是基于动力学计算的E.Maya流体能创建各种2D和3D大气、爆破效果、太空和液体效果

单选题在研究流体运动时,按照是否考虑流体的粘性,可将流体分为:()A牛顿流体及非牛顿流体;B可压缩流体与不可压缩流体;C均质流体与非均质流体;D理想流体与实际流体。

多选题在海洋操作中,对于Fluid EffectsOceanCreate Wake命令的解释,下列说法正确的是()。A该命令可以创建泡沫效果B该命令可以是海洋产生涟漪效果C使用该命令,会创建流体容器D新创建场景,在没有任何海洋的情况下,就可以直接正确使用Fluid EffectsOceanCreate Wake命令E该命令可以是海洋产生浪花的效果

单选题对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正确的是()。A提高流体精度,增加渲染细节B增加流体扰乱动态C自动进行网格自适应D流体自动调整大小不适用于含动画流体发射器的流体容器E可以提高模拟速度、减少内存使用,形成较小的流体缓存文件,但增加流体的渲染时间

单选题关于Maya中的Fluid Effects(流体特效)说法错误的是()。AMaya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等B流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型C从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成D可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果

多选题MAYA中的海洋系统,说法正确的是()。AHypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。BHypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。C海洋可以和流体结合使用D海洋系统不支持MentayRay渲染E海洋效果可以通过NURBS平面来预览