2007年自行研发的新游戏每款平均收入为( )亿元。A.0.9B.1.1C.1.3D.1.7
2007年自行研发的新游戏每款平均收入为( )亿元。
A.0.9
B.1.1
C.1.3
D.1.7
相关考题:
根据以下资料,回答101-105题。据统计,2007年截至12月线上游戏用户数达到4017万,比起2006年增加23%;至2007年付费线上游戏用户达2236万,较2006年增长31.3%。线上游戏市场规模方面,2007年线上游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,较2006年增长61.5%,预期2012年收入将达262.3亿元人民币;类型方面,大型角色扮演类型线上游戏销售收入为80.3亿元人民币、休闲类则约为25.3亿元人民币,休闲类收入较2006年增长达105.9%,报告预期2012年大型角色扮演类型线上游戏市场将达163.3亿元人民币、休闲类型则达99亿元人民币。报告显示,2007年展开公测的新款线上游戏为76款,其中自行研发的达到53款,这些自行研发的产品实际销售收入合计达到约68.8亿元人民币;另外,有12家厂商研发的28款线上游戏在2007年进人海外市场,创造销售收入达5500万美元,比2006年增长175%。报告统计,游戏研发规模截至2007年11月,研发公司达126家,较2006年增长35.5%,广东、北京为研发公司数量增长最快的地方,至2007年自行研发的游戏达到250款,较2006年约增长14.7%。另外,线上游戏也带动其他相关产业收入增加,报告统计,电信业务受网路游戏带动产生直接收入达261.1亿元人民币,IT产业达97.6亿元人民币,IT产业主要带动了个人电脑、游戏伺服器、软体与服务等。按照2007年的增长速度,2009年底付费线上游戏用户将占到线上游戏用户人数的( )。A.55.7%B.63.4%C.59.4%D.73.1%
下列有关自行开发无形资产发生的研发支出的处理方法中,表述不正确的是( )。A.企业自行开发无形资产发生的研发支出,不满足资本化条件的,借记“管理费用”科目,满足资本化条件的,借记“无形资产”科目B.企业自行开发无形资产发生的研发支出,不满足资本化条件的,借记“研发支出——费用化支出”科目C.企业自行开发无形资产发生的研发支出,期末应将“研发支出——费用化支出”科目的余额,转入“管理费用”科目D.企业自行开发无形资产发生的研发支出,当研究开发项目达到预定用途时,应按“研发支出——资本化支出”科目的余额,转入无形资产
下列有关自行开发无形资产发生的研发支出的处理方法中,不正确是( )。A.企业自行开发无形资产发生的研发支出,不满足资本化条件的,借记“管理费用”科目,满足资本化条件的,借记“无形资产”科目B.企业自行开发无形资产发生的研发支出,不满足资本化条件的,借记“研发支出—费用化支出” 科目C.企业自行开发无形资产发生的研发支出,期末应将“研发支出—费用化支出”科目的余额,转入“管理费用”科目D.企业自行开发无形资产发生的研发支出,当研究开发项目达到预定用途时,应按“研发支出—资本化支出”科目的余额,转入无形资产
基于眼镜这样的一个传统产品,POPO团队研发一款可拍照、摄像功能的智能眼镜,GOGO团队研发的是一款带自带导航功能的智能眼镜,YOYO团队研发了一款主打游戏功能的智能眼镜......所以,基于一个传统产品可以研发多个创新产品。